die Frage: Wie verstehen Sie Kommunikation im Raum?

Die Antwort gibt Prof. Thomas Hundt, Geschäftsführender Gesellschafter jangled nerves.

Prof. Thomas Hundt, Geschäftsführender Gesellschafter von jangled nerves

“Kommunikation im Raum stellt den Menschen in den Mittelpunkt. Architektur und Inhalt koexistieren, ergänzen sich idealerweise synergetisch und werden so mit allen Sinnen wahrnehmbar: Atmosphäre, Design, Licht, Grafik, Text, Film und Interaktion – analog und digital – finden ganzheitlich zusammen. Diese Symbiose schafft neue Möglichkeitsträume, in denen die Besucher alternative Wirklichkeiten gefahrlos ausprobieren können. In einer zunehmend digitalisierten Umwelt verschmelzen reale und virtuelle Erlebnisse.

Nehmen wir den Financial Life Park der Ersten Bank Wien. FLiP ist ein “Learning Trail” und vermittelt einem jungen Publikum Finanzkompetenz. Und das bewusst spielerisch: ein begehbares interaktives Game mit 8 Stationen, in das die Besucher mit einem digitalen Device, dem “Wallet”, eintauchen. Sie spielen mit- und gegeneinander, interagieren mit dem Raum, entdecken Objekte und verknüpfen Informationen. Das abstrakte und wenig dinghafte Thema “Geld” wird mit Exponaten und durch physische Interaktionen greifbar gemacht. Wir werten es als Erfolg, dass Jugendliche bis zum Ende dableiben und feststellen: “Ich habe die ganze Zeit gar nicht auf mein Handy geschaut!”. Wir haben ihnen etwas in die Hand gegeben, mit dem sie die räumliche Inszenierung interpretieren, interagieren und – by the way – etwas lernen können.

Die zielgruppenaffine Ansprache richtet sich hier vor allem an Jugendliche. Die Zielgruppe des Stadtmuseums Stuttgart ist ungleich breiter: die Sortierten, die eine Chronologie brauchen, die Assoziativen, die gerne durch Themen mäandern, die Wissensdurstigen, die sich didaktisch vertiefen wollen, die Haptiker, die etwas anfassen wollen, die Visuellen, die über das Objekt und die Inszenierung in Bann gezogen werden, etc.. Schließlich auch die Verspielten, die nach dem Besuch im Museum mit dem Smartphone durch die Stadt laufen und Objekte, die sie im Museum gesehen und digital markiert haben, in der Stadt wieder zurück lokalisieren können. Da der Spieltrieb urmenschlich ist, wird so das Museum mit der Stadt verknüpft und der gesamte Stadtraum zum Museumsraum gemacht.”